سلام جناب نیکوکار .
سوالم در مورد انتقال از راینو به آنریل انچین هستش .
اتفاقی که میفته اینه که برای انتقال حتما احتیاج به دو مَپ چَنل داریم . یکی uv ساده ای که به مئل میدیم و دوم در واقع light map هستش .
برای لایت نیاز به آنرپ کردن هستش . مشکل ایجاست که راینو آنرپ آنچنانی نداره یه سری ابزار داره که متاسفانه کار مورد نظر رو انجام نمیده .
نهایتا باید مدل منتقل بشه به نرم افزاری مثل مکس و …. . مشکل اینچاست که اگر مدل پیچیده ای داشته باشیم بعد از تبدیل به مِش , مِش بندی نا متعارفی
تحویل میده . مش بندی نا متعارف هم کار آنرپ رو دچار مشکل می کنه . راه حلی هست ؟
بنده یه مقدار سرچ کردم یه سری نرم افزار پیدا کردم به عنوان مثال نرم افزار Moi3D یه نرم افزار نربز مدلینگ هستش که میشه مدل راینو رو
داخلش ایمپورت کرد و اونجا تبدیل به مش کرد . جالب اینجاست که مش بندی مرتبی تحویل میده ( البته یه سری مشکلات داره ولی قابل چشم پوشیه ) . ( نمیدونم چرا راینو این کار رو
انچام نمیده )
مشکل اینجاست که نرم افزار کرک نشده و ۳۰ روزه هست!
نرم افزار دیگه ای که پیدا کردم MODO (از شرکت Foundry) هستش که توی لیست ایمپورتِ فایلش , فایل های راینو هم باز می کنه ولی متاسفانه امتحانش که کردم نتیجه نگرفتم
بعد از ایمپورت مدلی اُپن نمیشه و اتفاقی نمیفته !
زیاد نوشتم :دی . نهایتا اگر اطلاعاتی یا راه حلی در احتیار دارین ممنون میشم راهنمایی بفرمایید .
یه عکس میمه می کنم از نرم افزار Moi3D به همراه ارورهایی که برای تبدیل به مش داره.
مرسی.
5 پاسخ
ممنون بابت پاسخ جناب نیکوکار
اگه واقعا همچین تغییری کرد دستور quadmesh که عالیه!چون توی همین ورژن که اصلا کارایی نداره انچنان یه کارایی انجام میده ولی نه جالب
البته خواستم راینو ۶ رو نصب کنم تست کنم که کلا نصب نمیشه !
پستی که مربوط به راینو ۶ تاریخش ۹۶.۶.۵ هستش یعنی تا الان شده ۹ ماه . تخمین شما کی هستش برای انتشار نسخه ۶ ؟( بتا البته)
کاوه جان سلام دوباره به شما.
یک بار پاسخ نوشتم ولی متاسفانه بدلیل مشکلی که برای سایت پیش اومد مجبور شدم اطلاعات رو به بکآپ روز قبل بازگردانی کنم و تمام کامنتها و پستهای نوشته شده تو این یک روز از بین رفت. بنابرین دوباره و با کمی تاخیر در خدمت شما هستم.
- در مورد MoI با وجود اینکه برپایه OpenNURBS که همون هسته اصلی راینو هست نوشته شده، اما ممکنه که بعضی دستورات بازنویسی شده باشن و به همین دلیل نتیجه شون با دستور مشابه در راینو متفاوت باشه. ضمن اینکه باید پذیرفت راینو برای کار با سطوح و منحنیهای NURBS نوشته شده و در زمینه کار با مشها انتظاری نمیشه ازش داشت. با این حال تو نسخه جدید (WIP) ابزارها و امکانات بیشتری برای کار با مشها اضافه شده. از جمله دستور QuadMesh که مشهای چهارضلعی ایجاد میکنه. نمونههایی از نتیحه این دستور رو ببینید:
- در مورد Zbrush هم باید بگم کار با دستور ZRemesher کمی قلق داره که اگه رعایت بشه نتایج بهتری میتونید ازش بگیرید. (البته باز هم نمیشه انتظار نتایج جادویی و خیلی خارقالعاده ازش داشت). برای آشنایی بیشتر با روال انتقال فایل از راینو به زیبراش و همینطور مرور نکات مربوط به دستور ZRemesher پیشنهاد میکنم مجموعه آموزش ویدیویی Integrating ZBrush into a Rhino Workflow از کمپانی PluralSight رو ببینید. (لینک دانلودش رو فک کنم براحتی تو سایتهای فارسی هم بتونید گیر بیارید.)
سلام . جناب نیکوکار زیبراش رو تست کردم یه سری عکس قرار میدم :
مدلی که به صورت یه surface بردم تغییرات رو خوب انجام میده ( جدا از تعداد پالی گان ها ) فقط مشکلی که بود بعد ریمش کردن یه حالت سیمِتری بهش میداد! یعنی جسم میشد ۲تا به هم چسبیده! توی ابزار ها make ploymesh 3d رو انتخاب کردم درست شد ( البته دلیلشو نمیدونم ) تو عکس مشخص کردم .
مدل بعدی یه قوس بود که اون خود راینو هم مرتب میداد ولی زیبراش مرتب ترش میکرد فقط مشکل اینجاست پایه های قوس رو هم مش بندی می کنه که اصلا لازم نیست . راهی هست اون قسمت ها حذف بشن ؟ البته یه ابزار paint توی ریمش داره که میشه به نر افزار گفت چه قسمت هایی تراکم ایجاد کنه ولی متاسفانه نتونستم باهاش کار کنم ( کلا زیبراش کار نکردم )( البته شاید تو نرم افزار مکس بعد از تبدیل به پالی بشه ورتکس و اج های اضافخ رو پاک کرد)
اما دوتا مدل که خیلی بیشتر برام مهم بود رو متاسفانه اصلا درست عمل نمیکنه . یه باکس مستطیلی ساده که اِج ها پخ شدن و یه نمونه دیگه که دوتا جسم از داخل بولین شدن . اصلا توی این دو مورد درست عمل نمیکنه . یعنی اِج هارو درست در نمیاره .
ممنون بابت پاسخ .
حتما مطلبی که در مورد زیراش فرمودید تست می کنم. فقط فرقی نداره چه ورژنی از زیبراش رو دانلود کنم ؟
عکس رو دوباره قرار میدم :
با توجه به نکاتی که فرمودین اگر هسته اصلی نرم افزار راینو هستش , چرا این تبدیل مش رو بهتر از راینو انجام میده ؟
منظورم من این هستش که مش بندی مرتب با توجه به این نرم افزار شدنیه پس نبودش توی راینو چی هست ؟
البته این تصویر یه مدل سادست برای تست . مدل های خیلی پیچیده تری رو راینو به شدت مش بندی رو به هم میریزه ولی این نرم افزار حداقل یه مش بندی ۴ گوش تحویل میده .
البته راینو هم مش بندی این حجم رو به همین شکل میده . ولی توی مدل ها یی که ادیت بیشتری روش صورت گرفته تفاوت دارن .
سلام به شما
راستش با Unreal Engine کار نکردم و اطلاع زیادی در موردش ندارم. اما با توجه به توضیحات شما یه پیشنهاد دارم. مدلتون رو از راینو با فرمت Obj اکسپورت کنید (بدون در نظر گرفتن Edge flow فقط تراکم مش رو به نحوی تنظیم کنید که جزئیات کار خفظ بشه) بعد تو Zbrush بازش کنید و با دستور ZRemesher چیدمان مشها رو به بهترین حالت ممکن در بیارید. دستور فوق العاده هوشمند و بدرد بخوریه. بعد از این کار مش ایحاد شده رو تو نرم افزار دیگهای Unwrap کنید و باقی مراحل!
در مورد MoI هم تا جایی که من میدونم این نرمافزار بر اساس هسته اولیه راینو (OpenNURBS) که متن باز هست نوشته شده. حتی اگه دقت کنید فرمت فایلهاشم دقیقا فرمت راینوئه (۳DM) بنابرین انتظار میره تقریبا نتیجه همه دستوراتش مشابه راینو باشه.
عکسی ضمیمه نشده بود 🙂